
(AGENPARL) – mer 11 maggio 2022 GIOVANI E FORMAZIONE
La scelta degli studi dopo la maturità
Game making: dove si impara e che lavoro è?
L’esperienza di Claudia Molinari e Matteo Pozzi.
Entrambi docenti della materia in SAE Italia,
sono alla testa dal 2013 di We Are Müesli,
pluripremiata realtà di produzione indipendente di giochi e videogiochi
per la valorizzazione del patrimonio culturale e di interesse storico e politico.
http://www.sae.edu http://www.wearemuesli.it
Si avvicina la fine dell’anno scolastico e al termine delle superiori per molti giovani c’è
l’incertezza su come proseguire gli studi in vista di una collocazione nel mondo del
lavoro.
Un settore poco conosciuto, in particolare dalla generazione dei genitori degli studenti
che iniziano ad orientarsi verso le professioni creative, ma che offre sbocchi
interessanti, è quello del videogioco, come hanno messo in luce le due recenti ricerche
presentate dall’Osservatorio promosso dalla sede di Milano del network SAE Institute,
leader globale da 40 anni nella formazione per i media creativi. L’accademia offre
anche corsi triennali di game design e di game art.
Il dipartimento Games è nato nel 2018 con un corso biennale in Game Art &
Animation e ha visto il lancio dell’attuale percorso triennale in Game Production, con i
corsi di Game Art e Game Design, nel 2019 registrando complessivamente ad oggi più
di 70 iscritti.
Tra i docenti, la visual designer Claudia Molinari e lo scrittore creativo Matteo Pozzi
sono alla testa di We Are Müesli, studio di game design indipendente che ha ottenuto
negli anni numerosi riconoscimenti internazionali: dal premio Bosch Art Game 2013,
con il videogioco narrativo CAVE! CAVE! DEUS VIDET., alla selezione per l’ADI Design
Index 2020, con l’escape room per il trentennale della Caduta del Muro di Berlino WER
IST WER.
Ufficio stampa SAE Institute Milano
Questi titoli rientrano nell’ambito dei cosiddetti “applied games”, giochi con finalità
educative, formative o di potenziamento, utilizzati appunto in diversi contesti culturali
come nel turismo, in campo scientifico, aziendale, etc.
È di We Are Müesli, per esempio, la prima escape room ispirata all’opera di Gianni
Rodari e progettata per i cento anni della nascita dello scrittore. Si trova nella
Biblioteca di Verbania, è stata inaugurata lo scorso ottobre e verrà presentata il
prossimo 20 maggio al Salone del Libro di Torino.
Spiega Claudia Molinari: “Il gioco prende spunto dalla sfida che Rodari stesso lancia
alla fine del suo romanzo ‘C’era due volte il barone Lamberto’: come può continuare la
storia raccontata nel libro? Abbiamo voluto creare un’esperienza che possa far tornare
la voglia di amare le ‘parole buone’, come diceva Rodari. Nei nostri giochi la vittoria
non è l’obiettivo in se’; identificandosi nei personaggi, si vive una situazione, storica,
politica, esistenziale, arrivando a capirne davvero la dimensione umana”.
In aggiunta alla leva immersiva che letteratura e cinema operano nei loro utenti, il
videogioco ha infatti un altro “superpotere”: fa scattare l’identificazione. Grazie
all’interazione data dalle meccaniche di gioco, giocatori e giocatrici possono entrare
completamente nel personaggio, vivendolo e interpretandolo in prima persona.
Tale tipo di dinamica si ritrova nel videogioco Venti Mesi di We Are Müesli, opera
commissionata dal Comune di Sesto San Giovanni: ambientata nel territorio milanese
nel periodo della Resistenza, durante la Seconda Guerra Mondiale, racconta venti
microstorie di gente comune, in situazioni storiche anche profondamente
drammatiche, come la strage di Gorla del 1944. In questo caso il giocatore, nei panni
della protagonista, è costretto a scelte fatidiche – può salvare solo uno dei due figli
della sua migliore amica dall’imminente bombardamento della scuola elementare dove
si trovano – e ha poco tempo per decidere. È una situazione spiazzante, di forte
impatto emotivo, che può avvicinare il pubblico di oggi a storie e dilemmi di quasi
ottant’anni fa. In tal senso potremmo considerare Venti Mesi un’opera di
alfabetizzazione civica.
Un’ altra significativa produzione di We Are Müesli di ispirazione storica è WER IST
WER, un’escape room presentata al Polo del ‘900 di Torino e al Teatro Triennale di
Milano, ambientata in uno Stato distopico in cui contano solo le regole, come nella
DDR ai tempi del Muro di Berlino.
In un progetto a scopo sociale, il videogioco, in quanto medium immersivo e
identificativo, può dunque essere utile per portare le persone a mettersi nei panni
anche dei più fragili, delle minoranze.
Perfino il modo di parlare, di apparire, di comportarsi dei personaggi può contenere
messaggi: basta un dettaglio per spostare opinioni, creare o scardinare stereotipi.