
(AGENPARL) – lun 21 agosto 2023 REGOLAMENTO DI ORGANIZZAZIONE E DISCIPLINA
DELLA RIEVOCAZIONE STORICA DEL “PALIO DEI LUMI”
(Aggiornamento 2022)
Il Palio dei Lumi è una rievocazione storica celebrata ogni anno in occasione dei festeggiamenti
della Madonna dei Lumi di Pieve Santo Stefano. È costituita da un Torneo di Calcio Storico
toscano, accompagnato da un “Corteo Storico del Vicariato della Pieve a Santo Stefano” e da una
rappresentazione in costume dell’“Assedio dei Lanzichenecchi”. Ad essi sono ammessi a
partecipare i quattro Rioni principali di Pieve Santo Stefano: Rialto, Centropaese, Ponte Vecchio e
Ponte Nuovo.
È presieduta da un Consiglio dei rappresentanti dei quattro Rioni, che vanno a costituire il “Gruppo
Storico Palio dei Lumi”.
ART.1 – ORGANIZZAZIONE E GESTIONE DEL PALIO DEI LUMI
Consiglio del Gruppo Storico dei Lumi
1. Il Consiglio del Gruppo Storico dei Lumi è costituito da tredici elementi, di cui dodici
rappresentanti designati dai quattro Rioni (tre cadauno), più una persona che ne ricopre il ruolo di
Presidente. Il Consiglio coordina il corretto espletamento delle Manifestazioni, nella forma e nella
rispondenza storica; verifica il “Corteo Storico del Vicariato della Pieve a Santo Stefano” sia dal
punto di vista coreografico sia da quello comportamentale; cura la Rievocazione Storica dell’
“Assedio dei Lanzichenecchi”, ne stabilisce i contenuti e le modalità di svolgimento; ha mandato di
produrre modifiche al Regolamento del “Palio dei Lumi”.
2. Al Consiglio compete la designazione dei figuranti del Corteo Storico e di alcuni membri del
Gruppo Arbitri (Giudice Arbitro, Maestro di Campo, Aiutanti di Campo, Araldo), individuati per
competenza e conoscenza del Regolamento del Calcio in Costume “Palio dei Lumi”.
3. Il Consiglio delibera a maggioranza dei voti espressi dai Rioni (attraverso la figura di almeno un
rappresentante ciascuno) e dal Presidente del Consiglio, previa convocazione del segretario.
4. Il Consiglio rinnova le proprie cariche (riconfermabili) ogni quattro anni. Se un componente del
Consiglio si dimette, il Rione interessato provvede a nominare un nuovo rappresentante.
5. Il Consiglio ha facoltà di nominare collaboratori nel numero e con le competenze che ritiene
necessarie all’espletamento delle manifestazioni.
6. Il segretario del Consiglio è incaricato, insieme al Maestro di Campo, a redigere il verbale delle
partite entro le 24 ore, e ad archiviarlo nel registro storico del Palio dei Lumi.
7. In caso di infrazione al rituale d’uso, agli obblighi di rappresentanza, partecipazione e disciplina
stabiliti dal presente regolamento, il Consiglio ha facoltà di intraprendere procedimento
sanzionatorio nei confronti del singolo trasgressore o del Rione inadempiente, secondo le modalità
che riterrà congrue all’infrazione.
Gruppi Rionali
8. I quattro Rioni storici di Pieve Santo Stefano collaborano attivamente all’organizzazione della
Rievocazione Storica, tramite la diretta rappresentanza di tre membri designati da ciascuno di essi
nel Consiglio del Gruppo Storico dei Lumi. Sono titolari del patrimonio dei costumi storici, degli
equipaggiamenti, dei vessilli utilizzati nel corteo della Rievocazione Storica, e sono responsabili
della loro integrità e manutenzione.
9. I Gruppi Rionali sono chiamati a cooperare fattivamente fra di loro attraverso il Consiglio del
Gruppo dei Lumi, in un regime di mutualismo e collaborazione, finalizzato all’onorevole
adempimento del Palio dei Lumi.
ART. 2 – CALENDARIO DELLE PARTITE E SORTEGGI DEL CALCIO IN COSTUME
1. Il Torneo di Calcio in Costume “Palio dei Lumi” si disputa presso il Campo dei Lumi, o Campo
Vecchio, attiguo al Santuario della Madonna dei Lumi. Si svolge ogni anno in due distinte sessioni:
due eliminatorie, in corrispondenza dell’ultima domenica del mese di agosto, e la finale, il giorno 8
settembre, Festa della Madonna dei Lumi, negli orari stabiliti dal Consiglio del Gruppo Storico
Palio dei Lumi.
2. Gli accoppiamenti delle eliminatorie sono effettuati mediante sorteggio nella serata di
Rievocazione Storica dell’ “Assedio dei Lanzichenecchi”, il venerdì che precede le eliminatorie.
L’estrazione avviene alla presenza dei membri del Gruppo Storico Palio dei Lumi, dell’Araldo, del
Maestro di Campo, del Giudice Arbitro e di un minimo di dodici calcianti delle quattro squadre,
presiedute dai rispettivi Capitani.
3. La prima squadra estratta disputa la prima partita delle eliminatorie contro la terza estratta, la
seconda estratta la seconda partita contro la quarta estratta.
4. Alla squadra vincitrice viene conferita la Medaglia del Palio dei Lumi, nella cerimonia di
premiazione che si tiene al termine della finale dell’8 settembre, nel luogo e nell’ora stabiliti dal
Consiglio del Gruppo Palio dei Lumi.
5. Il Rione la cui squadra riesce prima delle altre a conquistare tre Medaglie, si aggiudica il Palio
dei Lumi.
6. Al calciante che totalizza il maggior numero di marcature viene conferito il Trofeo “Miglior
Marcatore”. In caso di parità di marcature il titolo viene assegnato ex aequo.
7. Dopo l’assegnazione del Palio dei Lumi, il Gruppo Palio dei Lumi provvede ad assegnare
l’incarico per la realizzazione del nuovo Palio dei Lumi, che deve essere consegnato non oltre la
seconda settimana del successivo mese di agosto.
ART. 3 – DEFINIZIONE DEL GRUPPO DELLE FIGURE D’ORDINE
Araldo
1. Presiede le operazioni di sorteggio delle eliminatorie e ne verifica, insieme al Maestro di Campo,
la regolarità.
2. Prima delle partite coadiuva il Maestro di Campo nella verifica della corretta attuazione delle
regole di vestimento dei calcianti, e durante il gioco lo assiste nel controllo della praticabilità della
superficie di campo, verificando e operando unitamente agli Aiutanti di Campo, affinché il pubblico
rispetti le limitazioni delle aree ad esso preposte.
Giudice Arbitro
3. Rappresenta la massima autorità nel campo di gioco. Sovrintende al corretto svolgimento della
partita e alla corretta applicazione di quanto previsto dal presente Regolamento, costituendosi
garante nei confronti delle parti in gioco della corretta applicazione delle norme del Regolamento
stesso.
4. Per le segnalazioni si avvale dell’uso di un fischietto.
5. E’ assistito nella direzione di gioco dal Maestro di Campo, dai Giudici di Linea e dai Giudici di
Porta, e a lui pertiene ogni decisione finale, che è da ritenersi pertanto incontestabile.
6. Il Giudice Arbitro ha il compito e la responsabilità di verifica e convalida delle decisioni prese
sul Campo, sia per l’aspetto disciplinare sia per l’aspetto tecnico (convalida delle marcature). Dette
convalide avverranno con le seguenti segnalazioni:
• un fischio, comunicazione verbale all’interessato e braccio teso verso l’uscita per l’espulsione a
tempo;
• un fischio, comunicazione verbale all’interessato ed entrambe le braccia tese verso l’uscita per
l’espulsione definitiva;
• un fischio e il braccio teso verso il centro del campo per la marcatura valida.
7. Nell’ambito del gioco, il Giudice Arbitro è tenuto a conferire solamente con i Capitani delle
squadre.
Maestro di Campo
8. Assiste il Giudice Arbitro nella direzione di gara. Ha visione panoramica del campo di gioco e
potere dissuasivo ed inibitorio nei confronti di comportamenti irregolari sotto la non diretta visione
del Giudice Arbitro.
9. Ha facoltà di segnalare un provvedimento di gioco e una sanzione disciplinare all’attenzione del
Giudice Arbitro, a cui spetta la decisione finale.
10. È tenuto a controllare la regolarità dei cambi, il corretto espletamento delle espulsioni a tempo,
delle espulsioni definitive e il regolare adempimento delle regole di vestimento, prima e durante la
gara.
11. Si avvale della collaborazione di due Aiutanti di Campo per quanto concerne la misurazione del
tempo di gara, la misurazione e il corretto adempimento delle sanzioni disciplinari a tempo, delle
regole di vestimento e di praticabilità della superficie di campo.
12. Al momento della consegna delle liste è tenuto a verificare che tutti i calcianti iscritti al Torneo
soddisfino i requisiti di idoneità previsti dal presente Regolamento.
13. Prima della partita deve verificare la corrispondenza tra i nominativi presenti nelle liste e i
calcianti designati a giocare, presenti nell’area tecnica.
14. È dotato di sistema di amplificazione della voce per quanto concerne le comunicazioni con il
Giudice Arbitro e i Calcianti.
15. Il Maestro di Campo segue le partite dalla posizione sopraelevata dell’apposita area di palco,
affiancato dai due Aiutanti di Campo.
Giudici di Linea
16. I Giudici di Linea appartengono al Gruppo Arbitri, e sono designati dai Rioni al momento della
presentazione delle liste.
17. Ogni Rione deve esprimere un Giudice di Linea, potendolo produrre dal numero dei propri
calcianti, ex calcianti o da persone di competenza e conoscenza. Esso Giudice comporrà il Gruppo
Arbitri della eliminatoria alla quale non parteciperà il proprio Rione di designazione. Andranno a
completare il Gruppo Arbitri della finale i due Giudici di Linea dei Rioni sconfitti nelle
eliminatorie.
18. Il loro ruolo consiste nel presidiare la linea che delimita l’area di gioco (lato lungo del campo),
segnalando l’uscita della palla dal terreno di gioco, indicando a chi spetta la sua rimessa in gioco.
Unitamente al Maestro di Campo hanno la responsabilità di controllare ogni parte del campo per
evidenziare episodi irregolari, segnalandoli al Giudice Arbitro per l’adozione dei provvedimenti del
caso.
19. Intervengono dove necessario, con tempestività e decisione, per evitare scontri e risse tra
calcianti, prevenendo il dilagare d’episodi violenti ed estranei al gioco.
20. Sono dotati di fischietto.
Aiutanti di Campo
21. Sotto la direzione del Maestro di Campo, cooperano alla misurazione del tempo di gioco, alla
misurazione delle espulsioni a tempo, al recupero della palla fuori dall’area di gioco e alla
praticabilità della superficie di campo.
22. Sono designati in numero di due dal Consiglio del Gruppo Storico dei Lumi.
Giudici di Porta
23. Al momento della consegna delle liste, ogni Rione è tenuto a designare un Giudice di Porta, che
sarà utilizzato nelle partite in cui non è direttamente impegnato il proprio Rione di designazione.
24. Presidiano l’area di porta da posizione posteriore alle porte, esternamente al campo di gioco, e,
se chiamati in causa dal Giudice Arbitro, hanno facoltà di esprimere giudizio circa la regolarità di
una marcatura.
25. Possono essere designati al ruolo calcianti, ex calcianti o persone di competenza e conoscenza
appartenenti al Rione.
ART. 4 – IDENTIFICAZIONE DEI RIONI STORICI
1. Le squadre ammesse al Torneo di Calcio in Costume “Palio dei Lumi” sono quelle dei quattro
Rioni storici di Pieve Santo Stefano, rappresentati nei rispettivi colori identificativi:
RIALTO: arancione e verde.
CENTROPAESE: bianco e nero.
PONTE VECCHIO: rosso e nero.
PONTE NUOVO: giallo e verde.
2. Ogni Rione è tenuto a produrre le liste dei calcianti e designare le cariche di Capitano, Giudice di
Linea, Giudice di Porta e Aiutanti di squadra secondo le disposizioni previste dal presente
Regolamento.
3. I calcianti sono abilitati a giocare solo nei costumi storici forniti dai rispettivi Rioni (Rialto:
casacca arancione, pantalone arancione-verde; Centropaese: casacca bianca, pantalone bianco-nero;
Ponte Vecchio: casacca rossa, pantalone rosso-nero; Ponte Nuovo: casacca gialla, pantalone gialloverde).
4. Ogni Rione è tenuto a verificare che i calcianti soddisfino la convenzione di vestimento stabilita
dalla Rievocazione Storica.
5. Successivamente alla lettura dell’Araldo del “Bando di Sfida”, il Maestro di Campo e gli Aiutanti
di Campo verificano l’idoneità del vestimento delle compagini. In caso di infrazione alla regola il
calciante non idoneo non è abilitato a giocare la partita.
6. In caso di casacca strappata o seriamente compromessa durante il gioco, il calciante deve
provvederne al cambio presso la propria area tecnica al primo gioco fermo utile.
7. Il pantalone destro dei Capitani è contrassegnato da una banda orizzontale di colore celeste.
ART. 5 – SPECIFICA DEI RUOLI ISTITUZIONALI DEL CALCIO IN COSTUME
Calcianti
1. Sono i principali attori del Calcio in Costume, e con le loro prestazioni sportive permettono
materialmente il perpetuarsi della tradizione. Possono accedere a tale ruolo tutti coloro che
soddisfano i requisiti specificati nell’Art.9 del presente Regolamento.
2. I calcianti delle quattro squadre rispondono ognuno della propria incolumità e devono firmare
anticipatamente il modulo di assunzione rischi e pericoli fornito dall’organizzazione.
3. Questo ruolo richiede, oltre alle necessarie garanzie di integrità psico-fisica, anche una precisa
conoscenza delle regole di gioco, dei ruoli e delle competenze delle Figure d’Ordine, del ruolo e
degli obblighi di figuranti quali i calcianti sono chiamati a rappresentare nei Cortei Storici e nella
rappresentazione storica dell’ “Assedio dei Lanzichenecchi”.
4. Il comportamento nell’ambito del gioco dovrà sempre e comunque essere rispettoso
dell’avversario e mai antisportivo. Ogni condotta di gioco dovrà sempre rispecchiare tale codice
d’onore.
Capitano
5. È il primo dei calcianti in ordine di importanza e svolge il ruolo di rappresentanza dell’intera
squadra di appartenenza.
6. È l’unica carica tra i calcianti a cui sia riservata possibilità di conferimento con il Giudice
Arbitro, con il quale è chiamato a collaborare affinché il gioco si adempia nel rispetto del
Regolamento e delle parti in campo.
Aiutanti di Squadra
7. Ogni Rione ha facoltà di nominare massimo tre Aiutanti di Squadra che supportino i calcianti
nelle operazioni base di assistenza durante lo svolgimento del gioco. I nominativi degli Aiutanti di
Squadra devono essere presenti in lista e le eventuali modifiche di nominativo comunicate al
Maestro di Campo prima della partita.
Gruppo delle Figure d’Ordine
8. Le Figure d’Ordine sono composte da due Gruppi Arbitrali coordinati: quello di Gioco (Giudice
Arbitro, Giudici di Linea, Giudici di Porta) e quello di Palco (Maestro di Campo, Aiutanti di
Campo-Araldo). Il Giudice Arbitro è il direttore di gioco, secondo le modalità esposte nell’ Art.3.
ART. 6 – NORME LOGISTICHE
1. Le partite sono disputate al Campo dei Lumi, situato a fianco del Santuario della Madonna dei
Lumi.
2. Il terreno di gioco è inscritto nelle mura perimetrali dello stadio, ed ha le dimensioni di 60 x 25
m. E’ delimitato da strisce fisse in plastica.
3. Le aree di porta misurano 10 x 25 m, sono tracciate in gesso alle estremità del terreno di gioco.
4. Le due porte, provviste di reti in nylon, sono poste in posizione mediana sui lati corti del campo.
5. La palla del Palio dei Lumi è ovale, di cuoio.
6. Il recinto di gioco comprende una fascia di sicurezza della larghezza non inferiore a 1 m, che si
estende intorno al perimetro del terreno di gioco.
7. L’area riservata al pubblico inizia dove finisce quella del recinto di gioco.
8. Il Palco dei Figuranti del Corteo Storico del Vicariato è allestito in posizione mediana rispetto
alla lunghezza del terreno di gioco, dentro l’area riservata al pubblico, fuori dal recinto di gioco. Al
pubblico non è consentito l’accesso all’area Palco.
9. Le aree tecniche destinate alle riserve e agli Aiutanti di Squadra risiedono nella fascia di
sicurezza, fuori dal terreno di gioco, ai lati e in posizione anteriore rispetto al Palco dei Figuranti.
ART. 7 – SVOLGIMENTO DEL GIOCO DEL CALCIO IN COSTUME
1. Le partite sono dirette dal Giudice Arbitro, coadiuvato dalle altre Figure d’Ordine (Maestro di
Campo, Giudici di Linea, Giudici di Porta).
2. Una partita ha la durata di 60 minuti, divisi in due tempi da 30 minuti. Le operazioni di
misurazione del tempo di gioco sono effettuate da un Aiutante di Campo mediante l’utilizzo di una
clessidra, che è fermata soltanto nelle interruzioni di gioco stabilite nell’ Articolo delle Disposizioni
Tecniche (Art.8)
3. Le squadre sono composte da dodici calcianti, senza obblighi di posizione in campo, tranne il
portiere, le cui limitazioni sono poste nell’Art.8.
4. Le riserve e gli Aiutanti di Squadra devono sostare nell’area tecnica loro assegnata.
5. Il numero delle sostituzioni è libero e avviene secondo le disposizioni tecniche specificate
nell’Art.8.
6. La scelta della metà campo da occupare e la relativa porta da difendere nel primo tempo di gioco
viene stabilita nella fase preliminare alla partita, con un sorteggio a monetina. Il sorteggio avviene
tra i due Capitani delle squadre ed è eseguito al centro del campo dal Giudice Arbitro. La squadra
che vince il sorteggio sceglie. Nel secondo tempo le squadre invertono le posizioni in campo.
7. Prima del fischio di inizio il Giudice Arbitro verifica l’integrità delle reti di porta.
8. Al momento del fischio di inizio i calcianti si posizionano dietro la rispettiva linea d’area. Il
Giudice Arbitro posiziona la palla nel cerchio di centrocampo, e, dopo aver verificato la corretta
disposizione dei calcianti e l’operatività delle altre Figure d’Ordine, solleva un braccio
verticalmente e abbassandolo emette un fischio che da inizio alla partita.
9. Il primo possesso di palla è realizzato dalla squadra il cui calciante arriva primo sulla palla,
secondo la disciplina stabilita nell’Art.8. La rincorsa può essere eseguita da un solo calciante per
squadra.
10. Scopo delle squadre è quello di realizzare un numero di marcature maggiore rispetto a quello
dell’avversaria.
11. Si compie una marcatura quando una squadra introduce totalmente la palla oltre la linea di porta
della squadra avversaria, nel rispetto delle norme dettate dal presente Regolamento.
12. Quando un calciante lancia la palla oltre la linea laterale, la rimessa in gioco spetta alla squadra
avversaria, che la effettua nel punto di uscita segnalato dal Giudice di Linea. Quando il calciante in
possesso della palla con uno o entrambi i piedi tocca o oltrepassa detta linea, lo stesso sarà
considerato uscito dai perimetri del campo e la rimessa in gioco spetterà alla squadra avversaria. Se
il possessore di palla viene sospinto/placcato oltre la linea laterale, verrà considerato come se avesse
egli stesso fatto uscire la palla. La rimessa in gioco può essere effettuata solo con le mani, in
direzione della propria porta. Al calciante incaricato deve essere concesso spazio sufficiente per
potere eseguire la rimessa in gioco del pallone.
13. Se un calciante fa uscire la palla dal terreno di gioco nello spazio della propria area di porta, gli
avversari effettuano la rimessa dal punto dei 10 metri (vertice superiore dell’area di porta) più
vicino al punto di uscita. Se un attaccante fa uscire la palla oltre la linea laterale dell’area di porta,
la squadra che difende esegue la rimessa laterale dal punto dei 10 metri e ha facoltà di passare la
palla al portiere; se invece l’attaccante fa uscire la palla dalla linea di fondo, è il portiere stesso a
rimettere direttamente la palla in gioco.
14. Da una rimessa laterale non può essere segnata direttamente una marcatura.
15. Non sono ammessi interventi su altro calciante che non siano direttamente finalizzati alla
conquista della palla, secondo la disciplina stabilita nell’Art.8.
16. In caso di irregolarità o trattenuta statica della palla a terra (placcaggio o mischia) il Giudice
Arbitro interrompe il gioco con un fischio, indicando il punto da dove esso riprenderà.
17. Dopo ogni interruzione di gioco per fallo, il Giudice Arbitro rimette in gioco la palla
consegnandone il possesso alla squadra che ha subito l’infrazione, sul luogo in cui essa è stata
effettuata.
18. In seguito ad ogni interruzione che non avvenga per episodio falloso, il gioco riprende con una
contesa tra le due squadre, eseguita nel punto dove è stato interrotto. La contesa è effettuata tra due
rappresentanti delle squadre. Dopo aver concesso loro tempo utile per posizionarsi, il Giudice
Arbitro lancia la palla in alto tra i due contendenti, che, evitando il contatto reciproco, saltano con la
finalità di guadagnare il possesso della palla. Il lancio è operato nell’asse di simmetria tra i due
calcianti, che è sempre perpendicolare alla direzione di attacco. I due contendenti occupano la
posizione di salto più vicina alla propria metà campo. L’azione di disturbo dell’avversario da parte
di uno dei due attori della contesa o da altro calciante è sanzionata come fallosa.
19. La contesa all’inizio del secondo tempo di gioco e dopo ogni gol si effettua dal dischetto di
centro campo.
20. In caso di grave infrazione alle regole di gioco, il Giudice Arbitro provvede all’espulsione a
tempo o definitiva del calciante o del membro dell’area tecnica, secondo le modalità esposte nelle
Disposizione Tecniche (Art.8).
21. In caso di espulsione definitiva il calciante espulso deve abbandonare immediatamente il terreno
di gioco, lasciando la propria squadra con un giocatore in meno fino alla fine dell’incontro.
22. Ogni calciante è chiamato in ogni momento a rendere onore al Palio dei Lumi, dando esempio
di collaborazione, responsabilità e lealtà sportiva.
23. Al termine della partita vince la squadra che ha totalizzato il numero maggiore di marcature.
24. In caso di parità al termine dei 60 minuti regolamentari, dopo breve intervallo di circa 5 minuti,
si va “all’oltranza”. Il gioco pertanto riprende fino a quando una delle due squadre realizza una
marcatura e consegue la vittoria.
25. In caso di sopraggiunta mancanza di visibilità, il Giudice Arbitro, in accordo con le altre Figure
d’Ordine, interrompe il gioco “ad oltranza” e rinvia la prosecuzione della/e partita/e al giorno e agli
orari stabiliti dal Consiglio del Gruppo Storico Palio dei Lumi.
26. Tra una partita e l’altra delle eliminatorie è prevista una pausa di tempo di circa quindici minuti.
ART. 8 – DISPOSIZIONI TECNICHE
1. Sono ammessi al terreno di gioco solo i calcianti, le Figure d’Ordine, gli aiutanti di squadra e il
personale del servizio medico-sanitario in caso di un serio infortunio.
2. Le riserve e gli Aiutanti di Squadra devono occupare la posizione loro assegnata presso l’area
tecnica.
3. È severamente vietato al pubblico sostare nel recinto di gioco.
4. Nella disputa della palla ad inizio partita, il giocatore di rincorsa può prendere la palla solo con
l’utilizzo delle mani. In caso di uso dei piedi il Giudice Arbitro espelle a tempo il calciante per
condotta violenta.
5. Nel caso in cui un calciante sia coinvolto in un serio infortunio, il Giudice Arbitro è tenuto ad
interrompere immediatamente il gioco, e a sollecitare l’ingresso del personale medico-sanitario.
6. L’Aiutante di Campo, su disposizione del Maestro di Campo, provvede a fermare il tempo di
gioco solo nelle seguenti eventualità:
• quando la palla viene lanciata fuori dalla rete di delimitazione dello stadio e non vi è immediata
disponibilità di un’altra palla di ricambio;
• quando l’azione viene interrotta per un serio infortunio. Il gioco riprenderà con una contesa nel
luogo in cui è stato interrotto;
• quando si rende necessario ripristinare la calma in campo e tra il pubblico;
• quando il calciante non effettua il cambio del capo danneggiato al primo tempo utile
7. Il passaggio della palla all’interno del perimetro di gioco è libero, e non vi sono limitazioni se
non quelle che disciplinano il possesso di palla del portiere.
8. Il portiere dentro l’area di porta non può mantenere il possesso della palla per più di 5 secondi,
pena rimessa in gioco dal limite dei 10 metri in favore della squadra avversaria. Da parte sua, non è
obbligato a passarla a un compagno e può uscire dall’area come un qualsiasi altro calciante; se però
esce dall’area, non può rientrarvi con la palla in mano.
9. Se un difensore in possesso della palla viene sospinto oltre la linea di porta da un avversario, la
marcatura è ritenuta valida. Se un attaccante in possesso di palla compie un’azione di sfondamento
ai danni del portiere, la marcatura non è da ritenersi valida. Il portiere può ostacolare l’attaccante
come ogni altro calciante.
10. Ogni giocatore può placcare, tenere o spingere il calciante avversario in possesso della palla,