(AGENPARL) - Roma, 24 Aprile 2024 - (AGENPARL) – mer 24 aprile 2024 IL LIBRO
*”Educare con le nuove tecnologie – La Realtà Estesa per l’apprendimento”. *
* Educare con le nuove tecnologie. La realtà estesa per l’apprendimento, è
il titolo del nuovo libro di Roberto Pierdicca, Emanuele Frontoni,
Mariapaola Puggioni, ricercatori, docenti universitari e delle scuole
secondarie, pubblicato nel 2024 da Apogeo Education di Maggioli Editore**. *
*Dedicato al mondo dell’insegnamento e alle nuove tecnologie, il libro
verrà presentato in un road show nelle scuole in collaborazione con gli
insegnanti degli Istituti secondari di secondo grado. *
*Qual è il valore degli strumenti tecnologici nel percorso di
insegnamento-apprendimento? Quali contenuti trasmettono? La figura del
docente è determinante nello scenario che prevede come principale attore la
tecnologia digitale come trasmettitore di sapere e di esperienze?* *E
ancora, è possibile misurare e valutare quanto gli studenti apprendono
usando la tecnologia?*
Dalle ricerche scientifiche scaturisce un importante e positivo impatto
sulla comprensione di particolari aspetti dei contenuti proposti, a patto
che ci sia sempre una mediazione della tecnologia effettuata da un docente
che guida la classe.
Lo scenario di questo importante settore che promette nuove applicazioni
nel settore dell’educazione viene approfondito dagli autori partendo da una
panoramica delle definizioni e dei principi di funzionamento delle
tecnologie di *realtà aumentata, AR, realtà virtuale, VR, e realtà estesa,
XR*.
“Da tempo il mondo della ricerca è impegnato a comprendere come le nuove
tecnologie possono offrire un potenziale innovativo nella didattica,
attraverso un’analisi critica su rischi e opportunità – *spiega Roberto
Pierdicca* – In particolare, da anni, analizziamo i metodi di valutazione
dell’impatto di queste tecnologie nell’educazione e nella formazione;
aspetto fondamentale per verificare il contributo che gli strumenti
digitali apportano in campo educativo”.
*Un ambito all’avanguardia*
Il mondo della XR rappresenta un ambito tecnologico all’avanguardia che
unisce le diverse forme di VR, AR per creare esperienze immersive che
fondono il mondo digitale con quello fisico. La realtà virtuale immerge
completamente l’utente in un ambiente simulato, isolandolo dal mondo reale
e consentendogli di interagire con scenari e oggetti virtuali tramite
dispositivi specifici come visori e guanti VR. Questa tecnologia trova
applicazione in diversi settori, dalla formazione e l’istruzione, dove può
simulare situazioni complesse o pericolose senza rischi reali,
all’intrattenimento, offrendo esperienze ludiche profondamente immersive.
D’altra parte, la realtà aumentata sovrappone elementi digitali al mondo
reale attraverso schermi di smartphone, tablet o visori specializzati,
arricchendo così l’esperienza visiva dell’utente senza separarlo
completamente dal suo ambiente.
*Le applicazioni. *
Le applicazioni di questa tecnologia spaziano dal marketing, con pubblicità
interattive che utilizzano la realtà aumentata per coinvolgere il
consumatore in maniere innovative, all’industria manifatturiera, dove gli
schemi AR possono guidare gli operatori attraverso complesse procedure di
assemblaggio.
La realtà estesa combina gli aspetti della VR e della AR per creare
ambienti in cui oggetti fisici e digitali coesistono e interagiscono in
tempo reale. Questa convergenza apre nuove frontiere nella collaborazione a
distanza, nella progettazione e nella configurazione di prodotti a
grandezza reale, permettendo agli utenti di manipolare sia elementi
virtuali che reali in un unico spazio di lavoro condiviso.
*Il terreno fertile.*
Il settore XR, con le sue diverse applicazioni che spaziano dalla
formazione medica alla progettazione architettonica, dal marketing
all’intrattenimento, si pone come un terreno fertile per l’innovazione
tecnologica. Promette di rivoluzionare il modo in cui interagiamo con il
mondo digitale, migliorando l’efficienza nei processi lavorativi,
arricchendo l’esperienza educativa e offrendo nuove modalità di
intrattenimento. Inoltre, il progresso nell’hardware, come visori sempre
più leggeri e potenti, e nello sviluppo software, che include algoritmi
avanzati di riconoscimento spaziale e di interazione, sta accelerando
l’adozione di queste tecnologie, rendendole più accessibili e performanti.
In questo scenario, l’intelligenza artificiale gioca un ruolo cruciale,
potenziando le capacità di percezione e interazione degli ambienti XR e
aprendo la strada a esperienze sempre più ricche e intuitive.
*Gli autori.*
*Roberto Pierdicca* è ricercatore di Geomatica all’Università Politecnica
delle Marche e co-direttore del GAP – Geomatics Applications and Processing
lab presso il Dipartimento di Ingegneria Civile Edile e dell’Architettura.
*Emanuele Frontoni* è professore ordinario di Informatica all’Università di
Macerata e co-director del VRAI Vision Robotics & Artificial Intelligence
Lab.
*Mariapaola Puggioni*, architetto, è docente di Progettazione, Costruzioni
e impianti presso l’Istituto G. Galilei di Fermo, Marche. Ha ottenuto il
dottorato presso l’Università Politecnica di
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