(AGENPARL) - Roma, 7 Luglio 2023 - (AGENPARL) – ven 07 luglio 2023 CULTURA &
VIDEOJUEGOS
Jornadas de políticas europeas sobre el
videojuego y entornos virtuales
12 y 13 de Julio de 2023
Tenerife, Espacio de las Artes (TEA)
SUMARIO
SOBRE LAS JORNADAS
EL VALOR DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS
LÍNEAS DE ACCIÓN DE LA UNIÓN EUROPEA
ACTUACIONES DEL MINISTERIO DE CULTURA Y
DEPORTE DE ESPAÑA
AGENDA 12 DE JULIO
AGENDA 13 DE JULIO
9 – 10
Sobre las jornadas
El sector de los videojuegos es una de las industrias creativas y culturales más dinámicas que
se están consolidando a nivel internacional, ofreciendo infinitas posibilidades de desarrollo.
Europa se halla a la vanguardia de las nuevas prácticas culturales en el entorno digital y
representa uno de los principales mercados del sector del videojuego, con un valor cercano a
los 23.480 millones de euros en 2022. En el caso de España, su mercado del videojuego
ocupa el quinto puesto entre los Estados miembros.
En el marco de la Presidencia Española del Consejo de la Unión Europea, el Ministerio de
Cultura y Deporte de España, a través de la Subdirección General de Promoción de Industrias
Culturales, organiza las jornadas “Cultura y Videojuegos: Jornadas de políticas europeas sobre
el videojuego y entornos virtuales”. Con este encuentro, de carácter profesional y proyección
internacional, el Ministerio de Cultura y Deporte celebra la primera de un conjunto de
reuniones técnicas que se desarrollarán, en los ámbitos de la cultura y el deporte, a lo largo de
los seis meses que España ostenta la presidencia de la Unión Europea.
El encuentro reúne a profesionales de la industria, desarrolladores, distribuidores,
representantes institucionales y del ámbito asociativo y académico vinculados con el sector
del videojuego y la creación digital. Cuenta, además, con representantes invitados de los
Estados miembros e instituciones europeas, así como las principales asociaciones del sector y
diversas empresas. El propósito es impulsar la identificación del videojuego como industria
cultural y generar una comunidad de colaboración público-privada en apoyo al sector.
El evento cuenta con diversas mesas de debate en las que los expertos que participan
abordarán temáticas como el valor cultural del sector de los videojuegos, su fomento a través
de políticas públicas, la atracción de talento o la existencia y futuro de los mundos virtuales.
Además, durante las jornadas se presentarán los principales resultados del proyecto piloto
“Understanding the Value of a European Games Society”, impulsado por el Parlamento
Europeo y la Comisión Europea, y ejecutado por un consorcio liderado por Ecorys.
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El valor del sector de los videojuegos
El videojuego fue declarado industria cultural por la Comisión de Cultura del Congreso de los
Diputados en el año 2009, y desde entonces ha sido incluido en los sucesivos planes de
fomento de las industrias culturales y creativas elaborados por el Ministerio de Cultura y
Deporte. Además, a petición de España, el Consejo de la Unión Europea incluyó en 2022 la
industria del videojuego dentro de los sectores creativos prioritarios para Europa.
Los videojuegos son una referencia clave de interacción cultural para millones de personas, no
solo para jóvenes y adolescentes, sino cada día para más personas, pues la evolución de los
nuevos formatos y utilidades amplían el espectro de consumidores. Su relevancia económica,
social y cultural no ha dejado de crecer en la última década y ofrece enormes oportunidades
de colaboración entre los diferentes sectores de la cultura. El sector de los videojuegos es
parte integrante del ecosistema cultural y creativo, habiendo influido con éxito en muchos
otros sectores culturales y creativos como el cine, la música y la literatura, con los que genera
sinergias continuas.
Los videojuegos son un excelente ejemplo de lo que la cultura tiene que aportar al modelo
productivo español, a una transformación digital y verde de la economía. Apostar por el sector
de los videojuegos es apostar por la convergencia entre cultura y tecnología, por unas
industrias creativas y culturales digitales como futuro para España.
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LÍNEAS DE ACCIÓN DE LA UNIÓN EUROPEA
Europa es uno de los principales mercados internacionales de videojuegos, con un valor
cercano a los 23.480 millones de euros en 2022. Se estima que 4.600 empresas dedican su
actividad a esta industria, contribuyendo a un mercado que se encuentra en constante
crecimiento y que en 2022 presentó unos ingresos de 179.000 millones de euros. El uso de
los videojuegos también aumenta año tras año, con alrededor de 125 millones de personas
usuarias en la Unión Europea, de las que un 47,8% son mujeres, y entre las que destaca la
población joven: más del 70% de las personas de entre 6 y 24 años son usuarias de
videojuegos. En este contexto, desde la Unión Europea se están desarrollando tres líneas de
actuación destacadas en torno al sector de los videojuegos:
Mediante los Fondos Next Generation EU, canalizados a través del Componente 25 del
Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, que propone el impulso de España
como hub audiovisual de Europa (Spain AVS Hub). Este componente agrupa una serie de
inversiones y reformas destinadas a dinamizar y fortalecer el sector audiovisual, mejorar el
clima de inversión y consolidar a España como plataforma de inversión audiovisual a nivel
mundial y país exportador de productos audiovisuales.
La Resolución del Parlamento Europeo, de 10 de noviembre de 2022, sobre el deporte
electrónico y los videojuegos (2022/2027[INI]), en la que se anima a los Estados miembros
a diseñar una estrategia conjunta para promover la industria del videojuego.
Desde la Comisión Europea se ha celebrado un conjunto de workshops para abordar el
futuro digital de Europa. En este contexto, se ha impulsado la elaboración de un estudio a
través de un consorcio liderado por Ecorys que, bajo el título de “Understanding the Value
of a European Games Society”, analiza el valor del videojuego en nuestra sociedad.
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ACTUACIONES DEL MINISTERIO DE
CULTURA Y DEPORTE DE ESPAÑA
El mercado español constituye el quinto mercado de videojuegos de Europa, lo que muestra la
importancia de impulsar la competitividad de los estudios españoles a nivel internacional,
ayudar al sector a consolidarse y fomentar la puesta en valor de la calidad creativa española.
Desde el Ministerio de Cultura y Deporte se está realizando una fuerte apuesta por impulsar y
fortalecer el sector de los videojuegos, trabajando para dar respuesta a algunos de sus retos
actuales, entre ellos mejorar los sistemas de financiación, reducir la polarización empresarial,
mejorar la competitividad de la industria española en el mercado internacional o reducir la
brecha de género, uno de los principales desafíos del sector.
Este trabajo lleva años desarrollándose. Ya en 2017 el ministerio creó, en el seno de la
conferencia sectorial de cultura, la Mesa del Videojuego. Este órgano, que se reúne
semestralmente, permite el diálogo entre representantes de la Administración General del
Estado, de las comunidades autónomas y del sector profesional y asociativo para abordar de
manera conjunta retos del sector como el acceso a la financiación, los programas de ayudas
públicas, la formación de los profesionales, la atracción del talento, la brecha de género, las
campañas de uso responsable o la dimensión cultural de los videojuegos.
Por otro lado, la reciente reforma de la Ley de Depósito Legal ha permitido incluir los
videojuegos en la tipología de creaciones culturales. Antes considerados como documentos
audiovisuales, ahora los videojuegos cuentan con su propio apartado para conseguir el
depósito de la edición completa de esa tipología documental, por lo que desde la Biblioteca
Nacional de España se conservarán como patrimonio cultural español. El objetivo es mejorar la
conservación y el acceso a los videojuegos españoles, de forma que se asegura su
preservación a largo plazo.
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Además, desde el Ministerio de Cultura y Deporte se ha creado una línea de ayudas en
concurrencia competitiva para la promoción del sector del videojuego y de otras formas de
creación digital. Su primera edición, en 2021, se dotó con un presupuesto de un millón de
euros; y en su segunda convocatoria ha permitido canalizar los fondos del Plan de
Recuperación, Transformación y Resiliencia, en concreto los dedicados al Componente 25:
Spain Audiovisual Hub.
Con un presupuesto de 8 millones de euros, se han apoyado económicamente proyectos de
interés cultural relacionados con la creación y el desarrollo de videojuegos y de otras formas
de creación digital como narraciones transmedia y crossmedia, podcasts, realidad extendida,
aumentada, mixta y virtual, etc. Esta última convocatoria ha tenido un enorme éxito de
participación, con más de 400 solicitantes, y los proyectos presentados un altísimo nivel, lo
que refleja la calidad de las empresas y estudios españoles.
En el Componente 25 también se prevé un presupuesto de 850.000€ para apoyar la
internacionalización del sector. Además, se está desarrollando una nueva línea de ayudas
dedicada a la internacionalización de proyectos vinculados al sector de los videojuegos.
También se ha articulado un instrumento financiero para fomentar la actividad de las Pymes
en el sector audiovisual y de los videojuegos, a través de préstamos participativos que
gestiona la entidad Enisa. Esta línea está dotada con un presupuesto de 7,5 millones de euros,
provenientes del Ministerio de Cultura y Deporte y el Ministerio de Asuntos Económicos y
Transformación Digital, y ofrecerá préstamos con una cuantía comprendida entre 25.000 y 1.5
millones de euros, así como un periodo máximo de amortización de diez años.
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PROGRAMA DE LAS JORNADAS
MIÉRCOLES 12 de JULIO
16:00 – 16:30
Inauguración de
las Jornadas
16:30 – 17:30
Presentación del proyecto
piloto del Parlamento
europeo “Understanding
the Value of a European
Games Society”
17:45 – 18:45
El valor de la Industria
Europea del Videojuego
19:30
Cóctel de bienvenida en el
Hotel Iberostar Mencey
Bienvenida y discursos de representantes institucionales.
Representante del Gobierno de Canarias.
Representantes de DEV y AEVI.
Representante del Ministerio de Asuntos Económicos y
Transformación Digital (España Hub Audiovisual).
Representante del Ministerio de Cultura y Deporte.
Resumen de las principales conclusiones y recomendaciones de este
proyecto piloto, cuyo objetivo era analizar el impacto cultural, económico
y social de los videojuegos en la sociedad. Este estudio profundiza en el
conocimiento del sector de los videojuegos en la UE, tanto en lo que se
refiere a los retos y problemas a los que se enfrenta como a las
oportunidades sin explotar para el sector.
Conversación: análisis de la escena del videojuego europeo, su
reconocimiento como sector cultural, y su importancia en el presente y
futuro de las industrias culturales y creativas europeas. Modera:
Modera: Carmen Páez Soria. Directora General de Industrias Culturales,
Propiedad Intelectual y Cooperación.
Participantes:
Simon Little. Video Games Europe.
Martin Dawson. Unidad de Industria Audiovisual y Programas Media
de la Comisión Europea.
Ibán García del Blanco. Diputado del Parlamento Europeo, miembro
de la Comisión de Cultura y Educación, y ponente en la iniciativa de
la Comisión Europea sobre mundos virtuales.
Jari-Pekka Kaleva. European Games Developer Federation (EGDF).
Se acompañará de diversas presentaciones sobre proyectos e iniciativas
relevantes en el panorama de los videojuegos en España.
Conducido por Borja Paz, periodista especializado.
Participantes:
Festival LEV Gijón.
Indie Dev Day.
Madrid in Game.
Museo OXO del Videojuego.
Polo Nacional de Contenidos Digitales de Málaga.
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JUEVES 13 de JULIO
9:00 – 10:00
Apoyo e impulso institucional
al ecosistema europeo
de los videojuegos
10:15 – 11:15
Talento y habilidades
profesionales en
la industria europea
del videojuego
11:30 – 12:30
El vínculo de la industria
del videojuego con otros
mundos virtuales
Conversación: principales características de los programas europeos de
promoción y apoyo al ecosistema de videojuegos: programa Media de
Europa Creativa, regímenes de subvenciones, instrumentos financieros,
fiscalidad y ayudas estatales. Análisis y propuestas de mejora.
Modera: Johanna Nylander. Dataspelsbranschen. Swedish Games
Industry.
Participantes:
Youri Loedts. Director de la sección de Videojuegos del Fondo
Audiovisual de Flandes (VAF).
Skander Morgenthaler. Ministerio de Asuntos Económicos y Acción
Climática. Alemania.
Krešimir Partl. Secretario de Estado del Ministerio de Cultura. Croacia
Carlo Penna. Subdirector General de Promoción de Industrias
Culturales.
Ministerio de Cultura y Deporte. España.
Julie-Jeanne Régnault. Secretaria General EFAD.
Conversación: el talento es la materia prima de la industria del videojuego, y
es necesario analizar en qué estado se encuentra y cuáles son los retos a
superar. También es prioritario articular debates sobre el papel de la mujer
en la industria, así como las necesidades en el ámbito educativo para una
más eficaz incorporación al mercado de trabajo.
Modera: Emanuele Carisio. Secretario General DEV.
Participantes:
Javier Capel. Ubisoft España.
Dries Deryckere. Howest University College, Bélgica.
Anesa Hosein. Universidad de Surrey.
Marie Claire Isaaman. Women in Games.
Jari-Pekka Kaleva. European Games Developer Federation (EGDF).
Conversación: el papel de los videojuegos en relación con el metaverso y los
mundos virtuales. Se abordará el potencial de crecimiento de estos sectores
y la relación con temas como la inteligencia artificial, los simuladores, el
sector transmedia y el desarrollo de nuevos géneros y productos.
Modera: Iván Lobo. Devicat.
Participantes:
Richard Bartle. Creador del mundo virtual MUD.
Ann Becker. Video Games Europe.
Lorena González. Inmersiva XR.
Henrik Jonsson. Amplifier Studios/Embracer Group.
Kinga Pali?ska. CD Projeckt Red
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12:45 – 13:45
Colaboración transectorial en la
industria del videojuego
13:45 – 14:00
14:00
Conversación: los videojuegos ofrecen un amplio abanico de posibilidades
de uso en otros sectores como el de la educación, la salud, la investigación,
el desarrollo industrial, etc. En este contexto se plantea un debate sobre el
fomento de buenas prácticas, la accesibilidad y la importancia de la
autorregulación.
Modera: Lara Smirnova. Periodista y especialista en videojuegos.
Participantes:
Juan Aguado Delgado. Fundación ONCE.
José Arcas. Director de estrategia y desarrollo de negocio de NOOB.
Dirk Bosmans. Director General Pan European Game Information (PEGI).
Déborah López Rivas. Ars Games.
Cierre de las jornadas
Cóctel de clausura
Contacto de prensa
Lucía Bazaga
Más información sobre las jornadas
en la página web del Ministerio de
Cultura y Deporte
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